除开那些太过古老,所以有些支离破碎的萨满教故事,人类对“亡灵法师(Necromancer)”的靠前次正式记载,应该出现在一般被认为成型于公元前六世纪左右的《荷马史诗》中。
在那个《奥德赛》的着名故事里,当奥德修斯带着残存的船员漂泊到艾尤岛上时,隐居于此的古希腊着名女巫喀耳刻(Circe)虽然一开始与船员们发生了些小小的冲突,却在被奥德修斯降服,与他坠入爱河并同床共枕地生活了一年后,以娴熟的死灵法术力保奥德修斯安全穿过冥府,成功召唤出了先知的灵魂,也由此成为了广义上靠前位可以被“官方认证”的亡灵法师。
《circe offering the cup to ulysses》,作者约翰·威廉·沃特豪斯
只是……如上图所示,无论是在荷马史诗的描述里,还是在后续改编的无数视听作品中,喀耳刻的形象无一不是雍容华贵的美妇人,与我们一般认知中那些身披黑袍,一脸猥琐,佝偻着身子掘取白骨尸骸的家伙们可是完全没有共同点的。
我想可能也正因如此吧,制作组RocketBrush在为这游戏命名并没有采用经典的“Necromancer(泛指使用死灵法术之人)”,而是看着不怎么正规的“The Unliving”——虽然不那么严谨地说,两者都能翻译成《亡灵法师》,但显然后者同样可以泛指各种各样的不死生物,因而更能精确地表达出这款带有一定像素风“肉鸽”动作游戏的核心体验:
化身原本强若神明,但在一次事故中失忆没落的亡灵法师,一边挥舞死神之镰收割仇敌之性命,一边唤醒他们的尸骸组成亡灵大军,指挥这支愈发庞大的军队从阴森可怖的埋葬之岛直杀到恢弘壮美的太阳尖顶,逐渐累积资源,恢复实力,顺便搞清楚自己失忆之前究竟是个怎样的亡灵法师。
这游戏连海报都不是很正经的样子
这样看来,《亡灵法师》似乎与当年的《霸主》有几分类似,玩家主要控制“霸主”一人“为害人间”,但也需要指挥若干长相滑稽的小鬼,助自己在人间建立霸权。不过相比于这部颇为戏虐的反类型名作,《亡灵法师》更注重于在的经典框架中展现亡灵军团与大量生者之间的血腥厮杀,因而其视听表达也更加阴森严肃,丝毫不介意向玩家展现着尸骨之冰冷,血肉之淋漓,亡灵之可怖,和亡灵法师之冷酷无情——至少这位法师绝对无意消解自己的残忍屠戮,甚至对贴身侍卫和得意门生都一视同仁的残忍恶毒。
可能也正是因为亡灵法师残忍地如此肆无忌惮?当这沉寂了多年的恐怖威胁再度复苏时,“埋葬之岛”上早已挤满了愤怒村民,猎户铁匠和业余牧师,似乎是想趁着亡灵法师身体尚弱,一劳永逸地解决这个日后的**烦,逼得后者不得不不尽地主之谊,将这些找上们来的麻烦、兵源和魔法素材尽收囊中。
于是,在这初始之地的一次次循环里,亡灵法师首先需要在墓地唤醒三个带草叉的小骷髅作为自己最忠心耿耿的初始部队,和未来亡灵大军的中流砥柱——诚然,这中流砥柱吧,它确实寒酸了点儿。然虽其貌不扬,又没啥战力,这些骷髅们胜在无知无畏,效死输忠,必要时还可被献祭成为威力不俗的骷髅炸弹,对付前期几波动不动就心理崩溃的山野村夫还是不成问题的。
每个被解锁的技能都会战利品般地被直接呈现在法师塔里
更何况死灵法师本身也有着不错的远近攻击,还能额外学习三大类亡灵法术,化战场之血灵骨肉为长矛利刃、飞矢炸弹乃至自爆援军,若不得不屈尊亲自动手,那战场之上必定生灵涂炭——然后请务必及时转移找个安全的角落先躲起来,以免被人发现自己技能CD过长的重大缺陷。
一旦整队敌人被消灭干净了,亡灵法师大手一挥,就可根据生前记忆和物种职业,将他们复活成为骷髅步兵、骷髅射手、骷髅铁匠和骷髅狗狗,一起构建起“T拉住,奶加好,ADC全力”的经典阵容。而接下来的工作就简单多了:带领这支亡灵大军向前推进,消灭敌人,唤醒伙伴,必要时献祭他们,或以各种方式对敌人造成海量杀伤,或牺牲自己恢复友军状态,沿途搜刮宝箱里金币财富,祭坛上的血瓶灵力,就这样滚雪球似的以战养战,积蓄力量,一路杀到审问者的面前。
不消说,这满嘴仁义道德的弱鸡就是你在“埋葬之岛”的终极考验了。不过很遗憾,接下来的一阵寒暄后,亡灵法师真正需要面对的并不是这位疑似昔日好友的家伙,而是四面来袭而来的村民猎户。亡灵法师需要将他们悉数消灭,引其血肉逐渐唤醒深埋地下的远古遗骸,一边借其硕大无朋的尖牙利爪一路扯开坚固的路障,一边指挥魑魅魍魉消灭妨碍“古神”的虫豸蝼蚁,一路闯过重重关卡,杀到海港跟前,便可扬帆起航,前往下一个地点迎接全新挑战,也由此顺理成章地“不小心”留下了审问者的一条性命。
待下次循环到来之时,您一定会为自己当年的“不小心”而后悔不已,因为恐怕任谁都想不到,当亡灵法师再次率军途径此处时,这倔强的弱鸡竟再次构筑了重重防线,需要法师大费周章再唤“古神”再打一遍——显然为了保持Rogue-lite游戏更方便也更具可玩性的经典结构,制作组将游戏故事的合理性给牺牲掉了。
倒不是说这颇有创意的BOSS战其实过犹不及,相反,这通折*不仅在客观上赋予了游戏以远超常规BOSS战的史诗气质,也与这游戏实际上更趋向于即时战术游戏的特殊玩法高度契合;只是Rogue-lite向来不是用来将故事的绝佳选择,且只怕玩家新鲜感一过,这多少有些冗长的流程便会成为众矢之的。
好在这段内容确实足够震撼,至少没那么容易让人厌烦,在游戏中又和接下来要从头开始的悲情事实构成了鲜明的对比,实际体验其实还算不错,甚至叫人很是怀念;而面对接下来一幕幕的似曾相识的困境,唯一让玩家略感欣慰的可能只是当年的村民、猎户、铁匠和牧师都不见了踪影,前来抵御亡灵法师的变成了面目狰狞的泥沼鱼人,弓刀娴熟的游侠大师,妙手生(食人)花的炼金术士,披甲持盾的皇城兵士……
显然,他们能被复活成为更出色的亡灵战士,能更好地协助亡灵法师应对更高强度的生死之战;但同样明显的是这些家伙也都是身经百战的狠角色,若等闲视之也足以让玩家意识到,这亡灵法师和他的亡灵大军在某种意义上是何等的脆弱不堪:
首先,虽说主角幻影镰刀在手似有死神之大能,又有精装板甲在身仿佛刀枪不入,却异常讽刺,却又合情合理地继承了我们印象中,亡灵法师的脆弱身板,游戏中后期一不留神就会被敌方狼人、刺客、指挥官等高等战力秒了个正着;但我不得承认这种按理说相当不堪的游戏体验在《亡灵法师》中反而是个特别的爽点:只需充分利用主角卓越的机动性和无解的“人”海战术,你完全可以生生耗死这些不可一世的顶尖高手,之后将其复活成自己具有相同战力,相似风格和不同技能的得力干将,将自己曾经的恐惧如数奉还给当前的敌人。
其次,正如游戏部分评论所述,这亡灵大军几乎毫无智商可言,既无站位输出之战术概念,又没有哪怕最基础的自保意识,若没鼠标右键指点甚至会对咫尺之敌视而不见,果然不负“无脑丧尸”之鼎鼎大名;然而就智力而言,哪怕山野村夫亦非等闲之辈,他们不光擅长潜于九地伺机偷袭,还能充分利用工具,取路障街垒铸掎角之势,导致亡灵们木讷的听话实质上能给玩家带来更大的战术优势——在某种意义上,你手里的也是“不动如山”之铁军,完全不可能因过于主动被四面来敌分而围歼。
被两面夹击
最后,这游戏优化水平着实堪忧,各种BUG不在少数,但可能是因为制作组本月有过大规模修复(如果是的话为制作组点赞)?几小时的体验下来我并没有遇到评论区说得那么多奇奇怪怪的问题,只是觉着这游戏加载速度慢得惊人,也只碰到过一次无法继续游戏的恶性BUG。而且不得不承认,这种帅亡灵大军肆意屠戮的场景虽说有些病态,但整体过程异常酣畅淋漓,搭配某些技能颇有神罚天降之感,甚至让我不禁怀疑这亡灵法师本质上是不择手段的正义,其意外事故的背后可能也另有隐情。
这不是说笑,真的,想想看,虽然亡灵法师对贴身侍卫和得意门生都一视同仁的残忍恶毒,但这两个身手不俗的家伙非但没趁这大好时机反水报复,反而在这位死灵法师失掉记忆,力量大减之时仍尽心辅佐,似乎对他完全没有记恨。这是因为死灵法师果真神力无敌,招惹不起?还是说他们已经上了贼船,如今已是身不由己?亦或者我们对亡灵法师仍缺乏了解,其暴虐乖张的面具背后亦有鲜为人知的温柔体贴……
其实类似的问题自始至终都在“挑逗”着我的好奇心,让我在打打杀杀之余真正想去了主角的过去,愿意主动关注《亡灵法师》断断续续主线故事。这主线故事在游戏中具体表现为每次亡灵法师铩羽而归都将在城堡随机解锁全新对话,每次卷土重来也能在“老朋友”嘴里撬出些新的情报来。两者不尽相同,但异曲同工,都是抽丝剥茧般为玩家奉上零碎的真相,却也由此将Rogue-lite游戏不擅长讲故事的先天缺陷彻底地暴露了出来。
不仅如此,由于这些碎片化信息还担当着能够引导亡灵法师,使其漫漫征途合理化的重要作用,而制作组又无力(原则上也不该)限制玩家一路推进,造成的结果就是玩家体验很难与故事发展保持同步。具体说来,当我稀里糊涂地杀入皇城,距离通关只有一步之遥后,副官才指引我说要去之前的沼泽地找回另一部分魂匣碎片……真是莫名其妙,让人哭笑不得。
更让我哭笑不得的是,我明明记得自己之前已将沼泽地扫荡一空了,根本就没有发现什么魂匣碎片……看来这《亡灵法师》已然不是缺乏细节打磨这么简单了,结合简中版让人频频出戏的机翻我甚至怀疑制作组根本没有进行足够的游戏测试,亦或是把所有细枝末节的缺陷直接忽略掉了。
理解起来不是很容易的样子
好在《亡灵法师》尚处于抢先体验阶段,制作组还有很多时间可以用来修复BUG,完善细节。且这游戏整体框架问题不大,很多想法也颇具创新,假以时日王者归来,成为*游戏史上名噪一时又一经典也说不定。
就看制作组RocketBrush有没有这份心思了。