从2021年开始,围绕《宿命回响:弦上的叹息》(后简称《宿命回响》)的争议就没断过。
有人是因为同名动画的高开低走,不敢对游戏抱有期待,有人则是因为手游项目搁置、推迟,于是调侃它是“不存在的游戏”。况且到了2023年,过去《宿命回响》的一系列噱头也渐渐没那么能打了。可以说,游戏只要一天没上线,玩家的期待值就会降低一分。
而到了今年9月,《宿命回响》终于迎来了付费测试的官宣,同时也让人意外地公布了10月18日全平台公测的消息。刚听到这个消息时,我不禁虎躯一震,但紧接着又有些担忧。
如果早个两年,手游动画同期发布,想来也能拿到不错的成绩。但如今国内二游市场越卷越烈,拟人化题材不在少数,卷美术的产品更是数不胜数,《宿命回响》真的还能杀出一条路吗?它和同类产品的区别是什么?
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相比于各类拟人化题材二游,《宿命回响》或许有着天然的优势。
单论第一印象,古典乐在很多人眼中可能是“曲高和寡”“严肃音乐”,但和书籍、军武等题材不同,它的覆盖面更广,受众群体也更多。
当然,这并不是指很多人都接触过歌剧或交响乐,而是大多数古典乐都在潜移默化地传播。比如儿歌“一闪一闪亮晶晶”的曲子来源于莫扎特的《小星星》,中国移动的默认彩铃是《蓝色多瑙河》《致爱丽丝》等作品,国民喜剧动画《猫和老鼠》里出现过的古典乐更是数不胜数。可能你没有专门琢磨过古典乐,但耳朵早就记住了它们。
而这时候,《宿命回响》就是打开尘封记忆的钥匙。玩家很多时候不见得能完全做到把曲子和作品对应上,就像时隔12年,网友们才知道张口就来的“乌蒙山连着山外山”,出自凤凰传奇的《奢香夫人》。《宿命回响》将这些深层体验拉到了表层,所以经常会让人觉得亲切而熟悉。
在游戏开场的主角团里,你不仅可以看到贝多芬的《命运》,也能结识莫扎特的《小星星变奏曲》,霍尔斯特的《木星》,比才的《卡门》以及瓦格纳的《瓦尔基里》。
单是这配置就囊括了交响曲、钢琴曲、歌剧和圆舞曲,而随着游戏进度推进,玩家还可以结识到许多原本未曾听说的音乐,或者是在意料之外的地方听到熟悉的旋律。
不过有时候,第一时间吸引你的,或许不仅仅是那一段段经典旋律,也可能是里面现代化的人物形象。这便是《宿命回响》音乐拟人化的第一步——借助美术设计,让玩家重新唤起对于音乐的回忆,并重新记住音乐。
俗话说,具体的东西比抽象的更好记。通过古典乐拟人化,我们可以重新“认识”那一首首熟悉的音乐。
可以看出,与传统二游相比,《宿命回响》的美术似乎卷得出奇。它不仅有高辨识度、丰富度的混色设计,还有独一套的角色面部妆容。而游戏里负责原画设计的画师LAM,过去也凭借独特的瞳孔和眼妆设计,吸引了插画分享网站Pixiv上的不少网友。
并且,它为每个角色都还设计了多套不同的动态立绘。在人物养成界面,游戏还根据远中近三个不同的场景,专门设置了对应的动态立绘。而在故事对话中,人物还会根据当下剧情作出流畅的反应动作,并做出不同的表情。
这种程度的2D Live投入,即使是放到如今卷上天的二游市场,也称得上少见。除了“不差钱”,恐怕很难再想到一个更贴切的形容词了。
那么,这些美术形象该怎么做到和不同的古典乐一一对应?一个比较直白的案例是角色“小星星变奏曲”(后称小星星),她对应的是莫扎特同名钢琴曲。这段旋律来源于法国民歌,后来经英国女诗人Jane Taylor填词,变成了脍炙人口的儿歌《小星星》。
因此,在《宿命回响》中,“小星星”是一位头戴星形装饰,身穿黑白琴键长裙的少女,主色系也选用了黄色。
而如果往更深一层看,有的角色形象则是对于抽象概念的提炼与具象化。比如巴赫《G弦上的咏叹调》,光看名字非音乐人恐怕没办法直接理解其中的含义。在《宿命回响》中,它对应的是一位优雅端庄且孤独的少女。但是深入了解后你会发现她是一个三句不离“和指挥家结婚”的病娇,角色充满了矛盾,却又十分吸引玩家。
LAM在采访中曾表示,这首歌让他想到了婚礼与孤独,所以他设计了一个忧郁洁白的少女。从立绘上可以看出,她面露忧郁,长发侧绑,左臂穿着黑丝袖套,右臂光滑袒露,浑身都强调着不对称不和谐的美感,就像这首曲子虽然在婚礼上很常见,大家都追求温柔与爱,但它从始至终,其实只有一根弦在孤独地演奏,对爱有着极大的渴望。
在此基础上,《宿命回响》还需要根据古典乐的气质,为角色赋予人性。拟人化题材最有趣的地方,就在于让死物“活”过来,而这款游戏的不同之处,在于它的角色更希望产生有形之躯,进而被人看见。
所以,严格来说《宿命回响》的角色性格并非设计出来的,而是来源于创作者对曲子的解构。就像上文所说的小星星,如果结合儿歌来听,不难想象出她会是一位活泼好动、惹人怜爱的小女孩。
值得一提的是,《宿命回响》的角色们都“自带BGM”,当玩家见到、选定他们后,游戏就会响起对应或改编后的古典乐,进一步确定了角色与音乐之间的对应关系。
同时,这也加深了玩家对于古典乐本身的印象。有句话常说,因为耳朵长在眼睛后面,所以人类比起听,更加注重看。《宿命回响》以拟人化的方式,调动了玩家原本后置的听觉,实现了视听一体化。这也正是古典乐拟人的独特之处,并且游戏还会加入一些科普小剧场,推动对应音乐的传播。
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从具体体验来看,《宿命回响》的内容和玩法走的则是相对传统的路子,并且注重发挥古典乐的特殊性,以事件的形式加深玩家对音乐的印象。
从玩法来看,《宿命回响》的质感更加接近传统RPG,它的回合制玩法有点类似“暗黑地牢”,玩家需要考虑角色的职业、阵营、站位和技能。比如木星可以使用技能守护队友,防止奶妈暴毙,卡门则可以通过敌人站位,在不同的角度造成伤害。
这样一来,游戏的决策不会陷入攻击、回复的循环中,玩家可以采取更多样化的策略行动。只不过,考虑到手游不适合太高的游玩门槛,游戏并没有将这套系统设计得太过复杂,并且他们还引入了扫荡、加速和自动战斗等功能,优化玩家的体验。
如果你手游玩得足够多,就能明白,《宿命回响》最终大概率逃不开堆数值碾压。因此,为了填补玩法趣味方面的内容,游戏加入了大量的外围小游戏玩法。比如玩家可以和角色来一场紧张刺激的“姆塔牌”(抽乌龟)。有趣的是,角色性格不同,所以在抽卡时他们给出的表情反馈都大相径庭。最明显的便是小星星,作为天真无邪的小孩,她几乎把所有的表情都写在了自己的脸上。
在此基础上,玩家与角色加深关系后,还会解锁与后者相关的一些小游戏,比如小星星会让你帮忙,在五线谱上演奏音乐。这样一来,玩家感觉有趣的同时,也能逐步加深对角色的印象。
此外,《宿命回响》还设计了一个俯视角的Q版大世界,并引入了许多可互动元素和箱庭探索内容。
这些内容组合在一起,既能保证《宿命回响》足够好玩有趣,也为玩家长线体验游戏打下基础。但与此同时,它也会拉高游戏剧情的重要性,如果像动画一般,游戏也出现了让人不甚满意的桥段,很可能会流失大量玩家。
目前来看,他们暂且保持着稳扎稳打的叙事风格,并没有急于将所有精彩的内容全盘托出,而是花费诸多笔墨一步步展开世界观。
《宿命回响》的故事,发生在动画剧情的20年后,玩家扮演原男主朝雏磔人,指挥奏者们用音乐击败“绝望人偶”D2。不过在游戏开局时,包括男主在内的所有人似乎都已经失去了过去的记忆,因此即使没看过动画,剧情也不存在太大的理解门槛,甚至可以把它当作一部从头开始的故事。
而在叙事手法上,《宿命回响》更是主打一个“扎实”。长达半个多小时的单章剧情,中途不断穿插战斗与播片,主线几乎保持全程配音,提供差异化的选项系统与探索体验……这些内容几乎都在保证玩家的心流体验,希望大家能沉浸在剧情之中。
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说实话,与市场主流二游相比,《宿命回响》这套叙事模式似乎有些过时——它没有在最初就揭露核心矛盾,也没有立刻给玩家精彩的视觉演出。但这套扎实且“复古”的叙事思路,最契合古典乐的气质。
打个比方,如果你特地去听古典乐,在没有相应鉴赏能力的情况下,听起来可能甚至会有些催眠。但如果你听进去了,又会发现里面别有一番天地,你可以从音乐中听到风景、听到故事、听到心情,以及听到变化。这些内容往往不会表现得太过直白,甚至会有“犹抱琵琶半遮面”的神秘感。
只不过,古典乐可以“曲高和寡”,但《宿命回响》不行。作为面向市场大部分群体的作品,它需要从中找到一个中间值,而他们给出的答案,正是传统JRPG的叙事思路——循序渐进、突出氛围。甚至在章节末,游戏还会有正儿八经的“下集预告”。
如果说古典乐是一盘食材,那《宿命回响》就是一盘烹饪好的菜肴。这盘菜究竟好不好吃,有没有还原食材的味道,符合多少玩家的胃口,或许还得看未来市场的成绩。
不可否认的是,在国服临近上线之际,官方的一系列操作也确实让人增加了不少好感。比如由于国服要尽快保证全球各服版本同步,一些限定卡池没法按国际服的节奏上线,于是他们决定免费赠送玩家所跳过版本的三星角色。
而在测试期间,官方也多次开启直播和玩家互动,和玩家讨论游戏的后续可优化空间。这些操作一定程度上也可以展现官方的立场,以及游戏未来的运营态度。
因此作为玩家,我想它确实值得大家先尝上一口。