回忆最早的炫舞地图,游戏房的青春记忆

前言

其实这个话题应让一位80后老哥来写,因为他们才是真正经历网吧变化的一代人。而我作为一个勉强算的90后会在我个人经历基础上加上网络资料完成这一篇文章,来和大家聊一聊网吧的进化历程。

回忆最早的炫舞地图,游戏房的青春记忆

诞生即是兴起

时间来到1996年5月,中国靠前家网吧“威盖特”在上海横空出世,作为新兴事物,当时网吧的收费标准达到了惊人的40元1小时,要知道那个时候1斤猪肉不过3-5元。显然在网吧刚出现的时候,上网成为了某种“贵族运动”和身份象征,但即便是高昂的收费却依然抵不住当时国民对于新兴科技事物的好奇,和对了解外面世界的渴望。

同年,北京靠前家网吧“实华开网络咖啡屋”开始营业、广州靠前家网吧“清水居”诞生。网吧、计算机、网络开始进入到普罗大众的视野中。

1997年,来到北京创业的王跃胜每天游荡于四通桥和北大之间,两个月后“飞宇网吧”开张了。开业前三天免费上网、一小时20元、凌晨半价的营业方式已经初具现在网吧的雏形,早7点至早9点免费上网也培养了一大批忠实网民,前来上网的人越来越多,生意越来越火爆。靠前家飞宇网吧开业仅八个月后,第二家分店、第三家、第四家......相继落地,最后形成了由18家分店组成的飞宇网吧一条街,而王跃胜在当时每天营业净利润就已过万。

飞宇网吧的成功也让越来越多人注意到开网吧这个市场需求大、低门槛、高利润、短周期的行业,在1998年-2000年,在全国各地,网吧(也称电脑房)如雨后春笋般涌现。

最初的记忆

最开始时,大部分电脑还是win95系统,前来上网的人大部分还是抱着学习使用电脑、上网、发邮件的目的,可支持游玩的游戏并不多,《轩辕剑》、《仙剑奇侠传》、《魔兽争霸2》、《暗黑破坏神》、《红警95》和《雷神之锤》等是当时网吧常见的游戏。

回忆最早的炫舞地图,游戏房的青春记忆

到了1998年,电脑系统升级成为win98,与此同时各种游戏仿佛配合网吧的流行开始井喷发行,1997年的《帝国时代》、1998年的《星际争霸》、《三国群英传》、1999年的《反恐精英》、2000年的《暗黑破坏神2》、《红色警戒2》、2001年的《重返德军总部》等,这些游戏即便是放到现在依然具有一定的可玩性,也成为了玩家心目中的传世经典。

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随着《星际争霸》、《魔兽争霸》、《CS》、《红色警戒2》等可联网的竞技类游戏大火,中国的电子竞技事业也开始蓬勃发展,一众国产单机游戏也纷纷亮相,收获了大批国内玩家的喜爱,国产游戏辉煌的未来似乎就在眼前。

回忆最早的炫舞地图,游戏房的青春记忆

除了游戏,还有一款软件不得不说,那就是OICQ,可能有的人比较陌生,这款软件就是现在QQ的前身

虽然是tx老传统了,但是就是这款1999年出现的聊天即时通讯软件对带动当时大部分人接触网络功不可没。

巅峰的背后是隐患

就像前面所说,1998年到2000年是国内网吧井喷的年代,当时国内对于网吧并没有相关明确的规定,开网吧的门槛非常低,无证营业、行业内竞争激烈、管理宽松、对电子游戏的认识和引导不够、社会闲散人员聚集、场所设施安全问题等等隐患都伴随着网吧数量的急剧*胀而愈发突出,犹如一个火药桶,只需要一点火星就会爆炸。

回忆最早的炫舞地图,游戏房的青春记忆

2001年4月,*务*办公厅发出通知,在全国范围内进行网吧清理整顿活动。

2002年6月16日凌晨,北京“蓝极速”网吧发生大火,25人遇难,12人受伤,其中多数是未成年人。该事件使得国家对网吧加大监管力度,半年内共依法取缔网吧3300多家。

回忆最早的炫舞地图,游戏房的青春记忆

再加上同期发生的多起网吧内猝死、黑社会聚众斗殴、网赌、淫秽*情网上传播等系列问题产生的连锁效应,引发全社会对“网吧安全”、“游戏成瘾”、“电子海*因”等问题的关注。

回忆最早的炫舞地图,游戏房的青春记忆

2003年4月,文化部发布《文化部关于加强互联网上网服务经营场所连锁经营管理的通知》,国内网吧行业正式开始了连锁化的发展道路。

现在是网游大时代!

时间回到2000年,不同于当时现有的单机游戏和只能局域网联机的游戏,一款由日本JSS公司开发,中国由华义国际代理的《石器时代》凭借独特玩法和联网联机体验吸引了众人的目光,也预示着未来网游时代的到来。

而到了2001年,由盛趣游戏推出的大型多人在线角色扮演游戏《**》创造了一代人的经典回忆。对,就是那个即便过了21年你现在也能看到的那款页游,“无双城主”、“是兄弟就来砍我”、“麻痹戒子”、“今晚八点,一起攻沙”,可见当时这款游戏的影响有多么深远,以至于现在还有不断推出来收割老玩家情怀的换皮游戏。

而无论是同时期网游《千年》、《大话西游2》、《奇迹MU》等还是2004年的《梦幻西游》,乃至到2006年的网游一霸WOW《魔兽世界》,在那个家用电脑、网络尚未普及的年代,让越来越多人纷纷前往网吧刷金打本,网吧通宵也成了常态。

但同时代的单机、局域网游戏如:《侠盗飞车》、《鬼武者》、《流星蝴蝶剑》、《真三国无双》、《魔兽争霸3混乱之治/冰封王座》等也依然有不少热爱的玩家,并且《魔兽争霸3》中的一张玩家自定义地图《RoC DOTA》正在被多名热爱者玩家不断的完善、整合。

此时大部分网吧的网费已然没有96年那时的夸张,大部分都稳定在3元/小时甚至2元/小时。

进击的企鹅

2007年,腾讯签下来自韩国的枪战游戏《战地之王》游戏代理权时,韩国公司给腾讯的附赠品《穿越火线》火爆了中国12月的网吧,随后 腾讯趁热打铁在2008年分别打出《QQ炫舞》、《QQ飞车》、《 地下城与勇士 》等几张牌,凭借众多的QQ用户、大量宣传、腾讯自身实力、腾讯当时的良心、90后进入游戏市场等原因,这些游戏很快俘获了大量的游戏玩家的心,这些游戏的画面也更多的占据了网吧的电脑屏幕。

到了2010年,网吧游戏**中,上述的腾讯游戏位列前四。

2011年,一款英雄对战MOBA竞技网游——《英雄联盟》登场。

2013年,韩国网络游戏开发商NCsoft开发的3D奇幻大型多人在线动作类游戏——《剑灵》,在中国国内由腾讯代理发行。而该游戏也迫使众多网吧不得不开始提升机器配置。

网吧?网咖?

再让我们回到2009年前后,网吧的发展陷入了瓶颈。昏暗的房间充满烟味、汗臭味、红烧牛肉面味,一堆人面对机器敲敲打打,不时发出怪叫和怒骂,盘出包浆的键盘鼠标耳麦上有烟灰,前台的破沙发躺着昨晚通宵头发油腻凌乱带着黑眼圈仿佛刚飞了叶子的**,还有那窗户被铁栅栏封上永远没人冲的厕所。脏、乱、差、萎靡,成了网吧的代名词,这时业内人士为了探索网吧行业的未来,提出了“新网咖”的概念。

很快,以“都市慢生活”为主打口号的靠前家网咖——网鱼网咖在上海诞生。不同于以往的网吧,网咖开始注重顾客上网环境和体验,更宽敞明亮的空间,而不是努力在固定的房间面积里塞下更多座位和电脑。同时提供很多新服务,例如:咖啡、奶茶、小吃(我在网咖吃过速冻饺子和手抓饭)、办公及休息。但同样的网费价格也上升了。

2012年,网咖的数量变多,同时也开始根据主流游戏玩家的开黑需求推出了*的开黑房间,将游戏区与休息区分隔开来,推出更优质的服务,专门的打扫和更负责的**等。

2014年,网咖逐渐成为所谓高端网吧,更好的环境以及更贵的价格,当时9元/小时的网咖,对于还在精打细算3元网费的学生们来说是不小的开销。同时,网咖纷纷开始电脑配置升级,以网鱼网咖为例,推出自行研发的“yPc”一体机,并首次采用自主研发的“鱼桌面”系统。

2015年网咖界“互联网+”时代正式来临。顾客预约上机、锁机、单机游戏存档保存、分享战绩、购买网咖商品、充值、结账等等一系列功能均可以在电脑和智能手机上进行操作。

啊哈哈,G胖来喽

2015年《h1z1》火了,晚上之间,“红衣军”、“冲锋号”、“痛打外国人”、“唱国歌、对暗号”这些梗的流行,也让另外一个词进入中国玩家的视野,“steam”。很多苦tx、wy久矣的中国玩家是靠前次知道原来有这么一个外国平台上有这么多游戏,原来游戏也需要花钱购买,原来之前玩的都是*版|DB游戏。

而随着《h1z1》的爆火,网吧(啊不,现在都叫网咖)纷纷开始在自己电脑上下载了steam和h1z1,同时各路游戏加速器打出宣传广告,而steam也开始支持支付宝付款,在此之前steam也可以直接登录全球区淘宝用充值卡充钱。就这样,同时期优质的外国游戏购买渠道也正式进入玩家视野,这一次steam不再是DOTA玩家和CSgo玩家的启动器了。

守望先锋一脚踢出2016的盛夏

2016年,暴雪《守望先锋》的发行也让玩家开始逐渐接受买断制游戏。

大吉大利,今晚吃鸡

《h1z1》没落了,2017年《绝地求生》(PUBG) 又来了,“大吉大利,今晚吃鸡”成为无数在网吧奋战的玩家口号,几乎人手一个steam账号+加速器,98元的价格似乎也能接受,与此同时steam的季度促销,同时期的《gta5》、《方舟进化:生存》、《战地1》、《战地5》、《古墓丽影:暗影》、《刺客信条:奥德赛》、《杀手2》等大作的涌现也让steam彻底在中国市场站住了脚。

但以上这些都已无法掩盖网吧行业所展现的疲态。

行业本身不景气、玩家分流、电脑普及、智能手机再加上疫情等,打出的组合拳让很多网吧老板无法招架。2020年,网吧相关企业吊销数量为3638家,注销数量为9250家,倒闭的共有12888家。截至2021年2月,全国存续在业的总量为124818家。

网吧的未来

时过境迁,如今的网吧已经没有了当年的火热,曾经和你攻沙的兄弟也早已成家。电脑走进千家万户,手机也能助你吃鸡,网吧行业的未来注定是转型成网咖,高端定位,注重服务,更加注重娱乐与休闲。

或许有一天网吧也会像录像厅、游戏厅那样在历史舞台上落幕,成为专属一代人的青春记忆。

纵览网吧的进化史,从1996年中国靠前家网吧落地,到1998年至2002年兴起,再到2006年至2016年的几次巅峰,直到现在2022年的趋于平淡,我们看到了短短25年之间国家的快速发展和科技的进步腾飞,看到了一个行业的兴衰转型与网络通讯、游戏的变化,同样的还有那些年,属于我们自己的回忆与成长。

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