作为曾经现象级的二次元恋爱女IP,《刀剑乱舞》从诞生至今已经走过了七个年头,期间衍生出了包括动漫、电影、舞台剧、——在内的众多作品,但没有一部是游戏。而且今年DMM终于和荣耀合作推出了《刀剑乱舞》的首款游戏衍生品,《刀剑乱舞无双》。
我必须承认《刀剑乱舞无双》是一个很有煽动性的游戏。它有很多小众标签,比如当女英雄,粉丝,日本战国的历史背景。对于外人来说,简直是不友好到了极点。但是对于系列的粉丝来说,这款游戏的吸引力是无与伦比的。发行靠前周,——在日本周销量榜上以《宝可梦:阿尔宙斯》击败3360010,夺冠。
值得一提的是,参与《刀剑乱舞无双》开发的工作室,除了荣耀旗下的“无双专员”-Force,还有擅长开发游戏的Ruby Party——。去年NS上《搭档任务 秘密搜查组》的优秀口碑就出自他们之手。所以这部作品虽然有“无双”之名,但其实并不是以战斗为核心,而是着重让玩家感受到“刀男”(以下简称刀男)之间的羁绊。
裁纸刀男3D的时候。
让我们把时间拨回到2015年。
那时候的集卡、育卡游戏几乎是一片蓝海,《刀剑乱舞》诞生后立刻爆发,收获了大量女性用户,一时间如火如荼。玩家将其与同类型游戏《舰队Collection》一起称为“刀男、船女”。
主城区界面《无双》
而现在,《刀剑乱舞》的静态人像,在很多技术加持的手游面前,已经不够用了。头像互相碰撞的全自动对战,在玩法上也已经落后于时代。
而这部《刀剑乱舞无双》的衍生作品,虽然没有给粉丝带来最想要的内容,但也通过3D满足了粉丝的一部分需求,让刀男们最终向上移动,在人物形象上更加鲜明。
《刀剑乱舞无双》中出现的16个刀客(包括1个原著人物)都是在原画基础上3D重现的。很多身材修长的剑士在游戏中依然是八头,服饰和配饰都恢复的很好。在光影效果的帮助下,可以说他们创造了远超原著的立体感。
但说到细节,这部作品的建模只能说是一言难尽。在人物的服装和头发部分,模特的材质感很差,让人物看起来像塑料玩具,完全无法还原刀人竖画应有的细腻画风。鲶尾藤四郎、日出真迹等年轻貌美的角色,在被3D化后都呈现出五官严重失衡,成为“大眼娃娃”,从而产生扭曲的恐怖感。除了人物造型,《刀剑乱舞无双》在其他方面对原著都有很好的还原,最直观的部分就是与刀男的交互系统。
在《刀剑乱舞》的原著中,玩家利用业余时间在主界面戳他们的“看板少女”,观察他们的台词和反应,也是这类游戏的重要乐趣。《刀剑乱舞无双》依然保留了这个系统。刀男部署完成后,玩家可以在主界面上“戳”和“吹”,玩家互动时每个刀男会做出不同的反应动作。虽然这种系统在游里很常见,但在单机游戏中还是比较少见的设计。
两个剑士部署在同一个地方或者一起战斗,会逐渐积累羁绊,解锁“小剧场”友情对话。这类似于火纹系列中的支援系统,而在这部作品中,每个刀客可以进行一次友好的对话,共计259段。
在播放友情对话片段的过程中,游戏的摄像镜头也会被放大,让玩家对男主的神态、小动作等细节一目了然。比如,歌仙兼定在做手势的时候会表现出他“优雅”的特征,在谈论讨厌的事情的时候,他会用两个手指在衣服的衣角上轻敲,以此来表露内心的不满。这些小剧场进一步拉近了玩家和刀男的距离,也让人物的表现力更加生动。
回到战国时期的复辟之旅
《刀剑乱舞无双》的剧情依然沿袭了原著中“修史”的套路。
简单来说,一种叫做“时光倒流”的力量在随意篡改过去的历史。而刀男们的任务就是时光倒流,痛打怪兽,让历史回到原来的状态,就像修复《FGO》中的特殊点一样。
这一次,刀客们要去的是战国时代,也是山城文化最繁荣的时代之一。所有出现在舞台上的16位剑士,他们的原型剑都诞生在这个时代。
许多在历史进程中发挥关键作用的战国名人成为“时光倒流”的重点对象。比如统一日本、发动朝鲜战争的“太哥”丰臣秀吉,有“日本靠前兵”之称的真田幸村,或者生不逢时的独眼英雄伊达政宗。在每一章中,游戏都会聚焦名人生活中的一个关键部分,讲述与历史不同的if路线,并让玩家负责将“虚假的历史”还原成原来的样子。
每一章都会选出几个最接近故事主人公的刀客组成调查小组。比如《烛台切割忠信》《大吉利伽罗》《鹤丸国永》都曾是伊达家的,而《Duckie Cutting》《千子村正》则与德川家关系密切。
因为原著的设定,这些曾经同属一个势力或出自同一剑客的剑客,彼此之间早已形成了亲戚或朋友等各种关系。所以玩家不仅可以看到同一群刀男之间的斗嘴和调情,还可以看到他们在面对曾经的主人时,以上帝的视角表达自己的观点。可惜刀男之间的对话互动虽然有趣,但每一章的战国名人故事却平淡如白开水。游戏中对这些历史人物的刻画很有模板性。真田幸村已经成为一个有着巨大执念的战争狂,而伊达政宗则在不择手段地保护自己家族的邪灵,这让人物看起来非常单薄。而他们有限的台词就像喊口号一样,让人感受不到人物的情绪波动,最终塑造出来的形象自然也不可能有血有肉。
另一方面,由于《刀剑乱舞》的主要粉丝群体都是日本玩家,所以战国的历史对他们来说就像我们对三国一样熟悉。所以《刀剑乱舞无双》是默认对战国历史有所了解的玩家,基本不在游戏中介绍战国名人的生活背景。所以对战国历史一无所知的玩家,在理解剧情时可能会遇到困难。
轻量级无双战
刀男,以历史上的名刀为蓝本,自然融入了无与伦比的冷兵器作战体系。游戏中男主华丽的剑术和数千小时骑行的潇洒,为玩家创造了原著中从未有过的独特体验。
当然还有受伤后的衣服爆破系统。
这款游戏在操作难度和战斗难度上都进行了大幅简化,让不熟悉动作游戏的玩家也能享受其中。不过,虽然这款游戏的战斗部分在内容中占据了最大的比重,但对我来说并不是游戏中最有趣的部分。缺乏深入的战斗体系,弱小单调的敌人,关卡重复率高,都让我很快产生了强烈的厌倦感。
为了简化战斗操作,本游戏加入了“一键”简易战斗模式。只要一直按着X键,角色就能根据情况自动攻击或闪避。对于不喜欢这种操作模式的玩家,游戏还保留了无与伦比的传统模式——,即轻重混合攻击和手动闪避。
而原本需要轻重攻击组合的衍生技能,在这个游戏中RB键的菜单一键即可释放,没有冷却和资源限制。——就像《破晓传说》
但当“一键衍生”的设定与游戏中的BOSS设计相结合时,也存在一些问题。
这部作品里的人形BOSS基本都是不会还手的“木桩”。即使是被设定为勇敢无匹的真田幸村,也是在发呆了很长时间后才发动攻击,轻轻刺伤队员。怪物BOSS虽然多了一两个招式,但是他们的攻击都是提前圈定好的,而且在出手前也有很长时间的晃动,让玩家可以轻松逃脱。这使得所有的老板在这项工作中,即使是在困难的情况下,似乎都很有挑战性。
面对这些木头人,玩家很快就会对他们失去耐心,只会想着如何快速击破他们,结束这场无聊的战斗。此时,持续释放“一键推导”的高效打法成为战斗的最优解,破坏了整个战斗系统的平衡。即使玩家不想玩“一键衍生”,游戏也会因为“斗刀系统”的存在而强制玩家使用——。
在敌人已经留血的情况下,如果玩家进行轻攻,可能会触发法术刀,进入需要狂按十秒左右的QTE环节。这个系统一开始可能会给玩家带来一些新鲜感,但是很快就变成了一个毫无意义的系统,耗费了大量的时间和精力。相比之下,如果玩家玩“一键衍生”,可以直接杀死敌人而不触发剑斗,这也让我不愿意冒险剑斗使用轻攻。
另外,这款游戏中的关卡设计非常简单,每张地图中可移动的区域都非常有限,而且大多是“单向”的简易道路。玩家只需按照指引,击破地图上所有的精英怪物,两三分钟内即可通关。
在少数关卡中,游戏也会尝试改变玩法。比如不能攻击敌人的隐身关卡,如果被发现会直接任务失败;需要调查隐蔽道路,还是回到调查层面;而一个有趣的门开闭——通过打开和关闭城市中的大门来指导NPC的行动,并最终让他们相遇。
但这些游戏的占比并不高,未能让关卡雷同的现象有质的改变。一些游戏的设计也非常陈旧过时。比如——潜入关中,敌人的探测手段完全依靠他面前的扇形视野。既没有让玩家消失的掩体,也不能分散敌人的注意力。一旦被发现就会直接再次失败,这让我感觉自己又做梦回到了2003年《仙剑奇侠传三》的偷越关。
此外,虽然这部作品中有16个操纵型角色,但他们的角色表现并没有明显的区别。
无论男人手持的刀是肋、刀、刀、刀还是矛,攻击距离都差不多,人物之间的数值差异几乎可以忽略不计。升级项目的所有成员共享同一套模板...............
这种设计还是有一定优势的。正是因为角色之间没有明显的区别,所以玩家可以把资源投入到自己喜欢的角色上。所谓厨力决定强弱。但这也造成了一个严重的问题,那就是无论使用什么角色,都只能获得几乎一样的战斗经验。
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全新的3D舞台让《刀剑乱舞无双》比原版更有表现力。大量的友情对话“小剧场”充分满足了玩家敲打CP的欲望,也让“刀男”的形象更加丰满。故事主线设定在战国时期,让“刀男”看到了自己过去的师傅,产生了一些有趣的对话,但整个故事有些平淡。大大简化的无双战斗固然能让不擅长动作游戏的玩家觉得好玩,但也让战斗环节缺乏深度。但是关卡的过度重复和角色差异太差,使得游戏体验极其枯燥。