【动画】摩尔庄园第二季,儿童虚拟社区改编之作,深入探讨电影角色与成长故事

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文|冯蜜的柚子茶

编辑|冯蜜的柚子茶

引言

随着电子游戏的层出不穷和互联网的普及,网络游戏的受众逐渐由成人向低龄化发展。2008年5月,国内推荐儿童网络游戏“摩尔庄园”公测。随之各类周边(摩尔书包、毛绒公仔、童装等)也相继被开发。

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同时出版系列丛书,连载TV版动画,改编舞台剧,近两年来还相继推出“摩尔庄园”和“赛尔号”大电影各两部,票房均破千万。电影与网络游戏的结合,为双方都带来了巨大的利润空间,两者的结合已逐步成为国产动画影片的新趋势。

纵观电影与网游嫁接改编的历史可以发现,热门电影改编成游戏的案例层出不穷,受到玩家的好评,然而从游戏改编的电影却时常受到票房的困扰。这是由于改编存在多种路径和可能性,作品产生的先后次序不同使改编过程面临不一样的基础,同时也要求不同形式的效果呈现。

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动画电影的改编问题在剧本创作领域一直被讨论,国内大多数关于动画电影的教材都会专门列出改编一章,但内容均为文学作品改编电影,几乎未曾出现过对游戏改编电影的论述,相关理论专著也较稀缺,本论文致力于弥补这一空白。

1 研究对象界定

本论文将对国产动画电影《摩尔庄园之冰世纪》(以下简称《冰》)和日本动画电影《神奇宝贝之超梦的逆袭》(以下简称《超》)进行分析比较。

表1 动画电影作品简单介绍

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之所以选择这两部电影是由于以下几点可比性:1)两者都是先有游戏,然后根据游戏改编成电影;2)两者的地位和意义都很特殊:《冰》改编自我国推荐儿童网络游戏,该游戏在全国有1.6亿用户。

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《超》改编自游戏产业史上价值*高的品牌之一,皮卡丘被誉为是继机器猫、Hello Kitty之后的日本第三大卡通形象;3)两者均为动画电影,都在陆续推出相关的系列电影,速度均为每年一部,且同为该电影系列的靠前部作品。

之所以选择对这两部电影进行人物层面的分析,主要是由电子游戏及电影的特殊性所决定的。无论是打开游戏,或是观赏电影,首先呈现于眼前的都是画面。画面中最基本的两个元素,也就是直接诉诸于视觉的两个元素——人物和场景——形成了玩家和观众对游戏与电影最直观的感受和体验。

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2 人物类型与功能

这里的人物指动画电影中的形象,不仅包括人类,也包括各类动物和植物。

2.1 按故事中的重要程度划分

上表中所指的“重要人物”就是一般所说的主角,是指电影着力刻画的,推动故事的发展,对故事行进不可或缺的人物。

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“次要人物”指一般所说的配角,他们也参与到故事之中,对故事的发展起到较为次要的推动作用。

“无关人物”是指只具有叙事功能性的人物,替换成其他人出场也无差别。他们就像路人甲,也像炮灰,一出现即消失,无须记忆。这是一类把人物个性降到最低,仅为叙事需要而存在的人物形象。

模糊人物是指在电影叙事过程中功能性不甚明确的人物,有时他们介于重要人物和次要人物之间,有时介于次要人物和无关人物之间。

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通过表2可以清晰地看出两部电影中的人物数量及其在故事中的重要性。《冰》中重要人物2位,均为正面角色。对熊王的塑造比较粗浅,人物类型化严重,对拉姆王的塑造虽然加入了么么公主的往事回忆。

但拉姆王出现时间很短,次数又少,基本没有深入刻画的机会,两者都介于重要人物和次要人物之间,属模糊人物范畴。这说明引起冲突的核心人物重要性不对等,使《冰》中的力量对峙失于平衡。《超》的重要人物则分属不同立场,形成抗衡,有利于故事的行进。

《冰》中次要人物很多,且在刻画上无明显轻重缓急,容易引起混淆。特别对于不熟悉网游的电影观众来说,容易陷入无法识辨的困境。不少人物介于次要人物和无关人物之间,功能划分不够明确。

另外,分析上述人物类型的出场率和出镜率会发现,《超》目标明晰,不同类型人物之间差异大,主次分明;而《冰》整体平均,难以确保重要人物成为故事的主要力量,加上模糊人物众多,次要人物的出场分散在不同时段和不同场景中,很分散,更不利于观众的理解和把握。

2.2 按人物出现方式与人数划分

上表中所指的“单个人物”是指不具有群体依附性的人物,不是作为团体中的一员而存在,而具有*的个性与行为,通常单枪匹马出现的人物。

“群像人物”是指依附于群体而存在的人物,往往和其他人物一起出现,一起行动,从而具有群体特征的人物,在电影中往往将其作为一个整体描述。

单个人物的出现方式有利于细致深入地刻画人物,一般用于重要人物,而次要人物与无关人物一般成群出现。由表3比较可知,《冰》中单个人物数量过多,改编时没有找到人物之间的关联。

大量次要人物以单个方式出场,场面就会变得混乱,观众难以准确记忆与分辨他们各自的特点,看得云里雾里。《超》在这一点上做得比较好,3个伙伴和2个对手从不曾分开描述,在现实中紧随其后,在镜头表现上也是直接相连。

根据分析可知,网游改编的电影在人物数量上明显多于一般的电影剧本,因此更要善于区分不同人物的不同塑造方式。塑造群像的方法之一是把众多人物作为一个整体来描述。比如妖怪训导员纷纷不顾危险穿越风暴那一幕,又如超梦打败各式各样的妖怪那一幕,均为出色的群像描写。

虽然出现很多人物,但并不觉得混乱繁杂,因为其出现的目的性和功能性都很明确。因此,在改编时,单个人物不宜过多,不具备特殊功能的人物可暂且作为群像人物出场。同时对单个人物的塑造也不应局限在其出场方式上,而应深入人物内心去寻找其单枪匹马的缘由,塑造在内心真正具有*性格的人物,比如超梦的诞生之谜造就了他成为单一人物的精神处境。

3 电影系列中的主人公分类

表4 电影系列中的主人公类型及数量 下载原图

上表中《冰》的系列主人公是根据2012年7月放映的动画电影系列第二部《摩尔庄园之海妖宝藏》推测出来的,《超》中的数据则是根据已有的15部作品所做的总结。

系列电影往往会设定“系列主人公”和“特定主人公”两大类。“系列主人公”在每部电影中都会出现,电影以他们的视角去经历和探险,以他们的价值标准为主要标准,他们往往既是串场人物,又对情节发展起重要作用。

“特定主人公”是指这部电影所独有的出场人物,电影故事往往与他关联密切,正是他的出现使故事得以产生和发展,正是他构成了这部电影中的显著矛盾,他的观念和行为与故事的核心线索纠缠在一起,促成了故事的走向和最终的结局。

系列主人公和特定主人公的塑造是相辅相成的,他们彼此依托,彼此促进,他们的相遇使故事真正开始,他们的斗争及在此过程中的所有冲突、相持、犹豫、挣扎,都构成了故事情节本身。

这一点在《超》中尤为明显,梦和超梦都是特定主人公,而小聪和皮卡丘则是系列主人公。《超》并未详细描述小聪和皮卡丘,只对其成长做了些暗示,略侧重于描写他们的友情,而给予重点描写的是特定主人公——超梦。

4 人物的塑造

4.1 造型设计

网络游戏作为建立在网络媒介基础上的视觉呈现,其最直观的展现在玩家面前的便是人物造型。而在电影中,剧情发展的每一个基本要素都具有通过明确的,造型的素材而表现出来的特征。

《神奇宝贝》影视制片人久保雅一曾提出判断登场人物是否受欢迎的十条准则,其中与造型相关的有:把登场人物抹黑,像剪影一样也能被辨认出来吗?有登场人物特定的姿势和音乐吗?能一笔就画出来吗?《神奇宝贝》满足这些规则,而《冰》则没有,这是值得深思的。

此外,仅从电影中很难辨识出小摩尔其实是鼹鼠。摩尔们被完全拟人化,直立行走,穿花色鲜艳的衣服,既没有鼹鼠的外形特征,又不具有鼹鼠的生理特征。(鼹鼠是瞎子,且久住在黑暗的地下洞穴里。)

当然人物造型在网游最初设定人物时便已确定,电影为了叙事的需要,只能尽量与网游保持形象上的一致性。但有时电影也能通过某些小范围改动(如衣服的款式、颜色等)来改变人物造型,对于不同的人物类型可运用不同的造型设计。

网游的人物造型也在一定程度上决定了电影景别选择的可能性。《冰》大量运用全景画面,客观原因在于摩尔一个个圆鼓鼓的,连中景也很难使用,更别说近景和特写了。拉姆更是如此,堪称微小的个子,几乎都是整体出现。这类造型在最初设计时或许比较省力,但在电影的表现力方面则显得逊色。

4.2 内心转变

进入网游“摩尔庄园”时,人物会直接出现迎接玩家,而电影中的人物则出现在故事之中,两者的出现方式存在根本差异。因此网游里的人物较侧重视觉造型,其个性和内在的塑造通常比较薄弱。由网游改编的电影所面临的一大难题就是如何把人物和故事相联系,使人物成为故事中的人物,并通过故事来塑造人物。

塑造人物的方式很多。好莱坞著名编剧贝勒克·史奈达认为,故事中的转变,是故事之所以成功的关键。《冰》中琪琪一出现就太优秀了,反而不利于个性的成长和发展,空间较小。电影中有缺点的人物或次要人物的转变,如小贝。

么么公主和某熊族将领的转变,虽然不足够有力,但也象征性地弥补了这一缺憾。总体而言,这种心理和情感上的转变在《冰》中更倾向于情节的需要,而不涉及人物内心。整部电影都不够内心化,情节太匆忙,大多点到为止,细节和情绪均来不及展开。

人物是影视剧作的核心。创作的中心问题是要塑造人物,关键是掌握其性格逻辑。在由网游改编的电影中,人物数量要做删减,内涵和性格要做深入挖掘,寻找逻辑可信度。同时要加入笑点,有幽默的细节,如送信龙掀翻草原上的桌子一幕,这样才有欢乐;还要加入性格中的萌点,这样才会惹人喜爱。

4.3 语言与画面

“摩尔庄园”游戏在开始之前先出现某一人物(如A),配以对话框,框内显示他说的话。然后再显示已预设好的玩家的回答,玩家点击回答后便出现人物A的回复,以此完成对话,把玩家引入相关场景和游戏中。

或许正是这种网游的对话方式间接造成了《冰》中一刻不停的人物对白。同时,网游中的人物语言大多是为了引导玩家而设,并不具有鲜明的个性特征,在改编电影时,必须要尝试使用个性化的语言来丰富和塑造角色。

电影是视听艺术,以声音和画面结合的方式来叙事。《冰》基本都由对白结构故事,不使用语言的间隙短且少。而《超》则不同,在危急时刻会抛开语言,全凭画面导向,以人物的行动来勾勒人物,使故事更具有震撼效果。

《冰》还经常会融入网络用语,比如“你太有才了”,“给力”,“都嘛人嘛”等。有些话比较生动,口语化,体现出时代特征,说说也无伤大雅。有些则太过成人化,甚至按网络习惯特意造成语音上的误读,不符合儿童规范语言的标准,不建议使用。

此外,《冰》语速偏快,仿佛所有语言不经思维直接脱口而出似的。由于这部电影针对的是儿童观众,他们在倾听过程中还要综合视觉信息进行理解,语速过快会影响观赏效果。

5 结语

在电子游戏被称为第九艺术的今天,其重大的影响力和普及性已经引起了人们广泛的关注。网络游戏与文学、戏剧、影视以前所未有的速度结合起来,并拥有广阔的前景,这其中既有商业运作的推波助澜,又有其自身的属性使然。

过去由文学改编的电影作品,在故事的构思与意蕴的深刻上均有保证,而由网游改编的动画电影,则需要做大量的创作性和探索性的工作,不断总结经验和教训,才能达到较为理想的水准。

本文基于人物层面的作品分析只是一次初步的探讨。网游改编电影过程中的主题和立意、情节和结构、环境和场景的设置等问题。

以及叙事层面的叙述视角、叙述时间、叙述空间、蒙太奇与镜头运用等问题,都颇有研究的价值。它们既受到网游自身因素的局限,对电影故事的思维深度和叙事模式也会产生重大影响,留待将来进一步研究。

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